Facebook

  STREFOWO.NET  ŚMIESZNE FILMY  SKRACANIE LINKÓW  PORTAL  CALL OF DUTY  HISTORIA II WOJNY  EARTH  KLANY  
   
| START |   | INFOBLOG |   | ZGŁOŚ BŁĄD |   | ZAREKLAMUJ SIĘ |   | DONATE |   | KONTAKT |   
k
k

Masz problem z grą? A może chcesz pogadać o Company of Heroes? Zapraszamy na forum
k


pajacyk












Kod obrazka
cod



Żeby robić mody najpierw trzeba zaopatrzyć się w kilka przydatnych programów i posiadać chodź minimalną znajomość angielskiego i trochę chęci. CoH jest bardzo podatny na modowanie i przy niewielkim nakładzie można sobie stworzyć wiele ciekawych rzeczy i urozmaicić rozgrywkę. Celowo połączyłem mapy i mody w jednym temacie bo jest to nieraz od siebie uzależnione w procesie tworzenia moda. Niestety tutoriali polskich nie ma bo nikomu sie nie chce u nas modować czy robić mapy nie mówiąc o pisaniu poradników.

Programy i poradniki do robienia map i modów.

Te dwie rzeczy są niezbędne i najważniejsze
Worl Builder - program do robienia map jest w głównym katalogu COH od patcha 1.3 w górę
Corsix's Mod Studio - program do robienia modów. Można go pobrać ze strony domowej Cprsixs'a
tutaj

Tu jest oficjalny tutorial do Worl Buildera założony przez Relic cały czas uzupełniany , jest też wstępny poradnik do Corsix's Mod Studio oraz tutoriale video 'moja pierwsza mapa itp trzeba sie rozejrzeć jest tu wiele informacji
tutaj


CoH Model Exporter
Dla modelarzy niezbędne narzędzie importer/exporter modeli z COH do i z programu 3D Studio MAX 7 – 8 . niestety na razie tylko do tego programu i to w komercyjnej wersji.
tutaj
Dokumentacja do exportera
tutaj
To przykład co można zrobić za pomocą tych narzędzi i 3DS MAX na razie bez animacji przez co jest bezużyteczny i nie można go 'włożyć do gry. Przed państwem ...
Königstiger
tutaj


Burner Tool i Chunky Viewer - dodatki dla zawansowanych grzebaczy w plikach COH nie jest niezbędny żeby zrobić moda ale może się przydać przyszłościowo.
tutaj


Wypakowarka SGA
Rzecz mała ale bardzo pomocna do wypakowania niektórych map i modów zapisanych w tym formacie. Za pomocą tego narzędzia dostaniemy sie do zawartości tych archiwów w celu ich edycji lub podpatrzenia co jak jest zrobione.
tutaj


Zestaw tematów co jak zrobić cały czas rozbudowywany
tutaj

Całościowy dział na forum Relic o modach i mapach
tutaj

Kolejny zbiór poradników i tutoriali o modowaniu COH
tutaj

Skrypty Relic które można wykorzystać w zaawansowanych mapach single i nie tylko
pochodzą od W40K ale wiele rzeczy jest takich samych w COH. Dla maniaków
może się przydać reszta niech sobie to odpuści.
1
2
3
4


Skóry i Tekstury

Po użyciu Corsixs Studio do wypakowania tekstur możemy użyć programy graficzne do obróbki skór. Tekstury w COH są zapisane po wypakowaniu w postaci formatu DDS, niektóre tekstury są w postaci nieskompresowanych plików TGA. Po edycji tekstur każda
musi być zapisana w odpowiednim formacie, po tym zabiegu dopiero możemy je z powrotem
przetworzyć w Corsix's Studio do formatu czytanego przez grę czyli w większości przypadków plików RGT. Tekstury które najbardziej nas interesują są w katalogu 'Data\Art\Models'

Użycie programu Corsix's Studio do wypakowania tekstur
tutaj
w wersji 0.5.1 Corsix's Studio wygląda to już troche inaczej i podgląd tekstury oraz jej parametry mamy po dwukrotnym kliknięciu na plik RGT


Do edycji polecane są trzy programy:
Płatny PhotoShop i darmowe PaintNET i GIMP


PaintNET
http://www.getpaint.net/download.html

Plugin DDS dla PaintNET
forum:
tutaj
strona autora pluginu :
http://www.dmashton.co.uk/?page_id=13

Mały tutorial do edycji skór za pomocą tego zestawu:
http://www.corsix.org/cdms/tutorials-texture-editing-paint-net-13.html

UWAGA całość wymaga do działania darmowej platformy Microsoft NET Framework 2.0
http://msdn.microsoft.com/netframework/downloads/updates/default.aspx



GIMP
http://www.gimp.org/windows/

Plugin DDS dla GIMP
http://registry.gimp.org/plugin?id=4816

mały tutorial do edycji skór za pomocą GIMP
http://www.corsix.org/cdms/tutorials-texture-editing-the-gimp-14.html




Tekstury do COH najczęściej są zapisywane w formacie DDS z wybranymi parametrami:
DXT1 oraz generowaniem 'Mip Maps' z jednobitowym kanałem alpha ( 1-bit Alpha ).
Jest to ważne i te opcje pojawią się przed zapisam pliku DDS. Z grubsza służą do tego
żeby skalować teksturę i jej poziom szczegółów oraz jej rozmiar w pamięci kary w zależności od odległości z jakiej patrzymy na oteksturowany model.

Programy wraz z wtyczkami które podałem wyżej służą głównie do zapisu i otwierania plików DDS samą edycję tekstur możemy wykonać już w dowolnym programie( np. PhotoFiltre) i przenosić je metodą kopiuj/wklej przed zapisem do formatu DDS . Trzeba pamiętać żeby nie zmieniać oryginalnych rozdzielczości czy wymiarów tekstur, do tego niektóre są umieszczone w pliku DDS 'do góry nogami' i tak właśnie muszą być zapisane po edycji, muszą 'wyglądać' i działać jak oryginał ze zmienioną przez nas zawartością .


Dla CoH.FkCoD.pl opracował PxB

Zdjęcia Portfolio
Tutoriale, porady

Jak oceniasz nową wersję witryny?


Jest bardzo dobra
Poprzednia była lepsza
Taka sobie
Do kitu








brak





© 2004-2013   Portal Internetowy FkCoD.pl

Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie zabronione!
Nie odpowiadamy za wszelkie szkody, treść komentarzy oraz autentyczność informacji na stronie!

Szanowani Państwo. Nasz serwis zapisuje na komputerze użytkownika pliki cookies. Potrzebne są one do prawidłowego działania serwisu. Ponadto pliki te są wykorzystywane w celach statystycznych oraz do obsługi systemu reklam w serwisie. Jeśli nie chcą Państwo, by pliki cookies zapisywały się na Państwa komputerze, należy zmienić domyślne ustawienia przeglądarki. Niestety nie gwarantujemy, że serwis będzie działać wtedy poprawnie. Więcej informacji tutaj.


| Nasze serwisy |   | Portal |   | RSS |   | Reklama |   | Mapa witryny |   | O nas |   | FAQ Portalu FkCoD.pl |   | Polityka Prywatności |   | Kontakt |